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Publié : 11 juin 2015
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Dernière modification : 8 novembre

Des élèves fabriquent des serious games

Par Thomas Bréant, professeur-documentaliste

Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là). En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience.

Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif« 

Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation.

Quel jeu, pour quel Gameplay ?

Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. Le choix de ce Gameplay s’est fait en amont du projet, sans les élèves. Il nous faut donc :

- Un monde virtuel à explorer

- un contenu informatif, pas forcément d’apprentissage

- Des interactions nombreuses (4 ou 5 situations qui correspondent à chaque option)

- Une certaine liberté de création

Dans cet ordre d’idée, le RPG, la simulation ou le jeu d’aventure s’imposaient naturellement. Pour des raisons techniques de simplicité de production le point’n clic a été choisi. Nous avions des contraintes de temps.

Un logiciel instinctif

Ce choix s’est fait dans l’espace entre ce qui est disponible en ligne et ce que l’on peut se payer ;) Nous n’avons pas de budget dédié à l’achat de logiciel pour cette séquence. Par chance, beaucoup de facilitateurs de programmation sont gratuits. De plus, dans l’esprit de l’option Cultures Numériques, les logiciels de programmation pure ont été éliminés. On veut faire un jeu sans programmer. Par ailleurs, la diffusion du jeu devait être simple et rapide c’est à dire éviter le système de téléchargement et d’installation. Une solution en ligne a été trouvée : Jawa.fr

Une team de création de jeux vidéos

Une des demandes de l’option Cultures Numériques est de faire découvrir les métiers de la création. Quoi de mieux que de reconstituer les professions et les étapes de la création d’un jeu ? Chaque groupe représente un métier avec ses compétences, son cahiers des charges et ses missions (voir document élèves). Pour ce jeu, nous avons divisé en trois catégories de métier :

- Scénariste

- Gamedesigner

- Programmeur

J’ai passé l’année à les encadrer sur d’autres activités et je savais que certains profils étaient très « Geeks » et d’autres plus littéraires. Le découpage permet de prendre en compte l’hétérogénéité de ce public. En plus, on est dans une pédagogie de projet qui rejoint un peu le jeu de rôle. Chaque groupe possède un document d’accompagnement très détaillé sur ses missions et ses « deadlines ».

Et le prof alors ! Il fait rien ?

Dans mon idée, les professeurs sont les commanditaires du jeu, les clients. Peut-être que c’est le proviseur le vrai client ;) . Avec mes collègues appelons en « réunion » les groupes de métiers pour connaître l’état d’avancement à des moments clés. Avec ce système, on évalue les élèves sur ces étapes et on vérifie le temps pour finir. Entre les étapes, nous faisons office d’aides : on résout les obstacles trop grands, rarement sur les aspects créatifs.

Y’a pas d’info-doc là dedans…

Bon, on est loin des enjeux traditionnels… mais après tout, on se place finalement dans un esprit d’exploitation de l’information par la « synthèse » et la restitution (production documentaire ?). Seul le support change. Les élèves ont été mis dans une phase de recherche d’information à propos des options à présenter : sur Internet et sous forme d’interviews (voir séances sur la vidéo). La sélection et les discussions autour des choix de l’information à transmettre sont aussi importantes que pour un TPE. J’ajoute qu’avec la contrainte du disposif transmédia, il ne fallait surtout pas faire de redondance. Ils ont dû organiser l’info sur plusieurs supports en prennent en compte les spécifiés de chaque média.

D’ailleurs, on peut se demander si la production actuelle de serious game professionnels n’est pas une sorte d’éclairage organisé sur un savoir ou d’une information. On restitue cette information de manière ludique comme un cousin de la dataviz… qui en soi est devenu un document !

BILAN :

Les + :

- Un plaisir certain pour les élèves et les professeurs. On sort des situations traditionnelles d’enseignement. Le fait de tout concevoir avec mes deux collègues de bout en bout apporte énormément.

- Un résultat final satisfaisant et gratifiant à diffuser

Les – :

- On doit découper chaque phase de la conception : c’est très long et fastidieux. Si ce travail n’est pas fait en amont, on prend le risque d’une désorganisation de l’activité des élèves et donc de ne pas finir.

- Certains ont été déçus des possibilités offertes par le jeu : on est loin de la 3D !

Les + ou – :

- Une confrontation à une réalité des professions face aux idéaux des élèves. Certains se sont rendus compte de la difficulté et des tâches parfois un peu rébarbatives.

- Les élèves n’ont pas choisi le Gameplay

- L’outil est très bien mais nous rend dépendant de sa disparition : le meilleur moyen de trouver une solution pérenne est de pouvoir télécharger son jeu…

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