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Articles

  • Des élèves fabriquent des serious games - Juin 2015

    Cela faisait plusieurs mois que je cherchais à passer à l’étape suivante dans l’utilisation des serious game en classe : la conception par des élèves (comme là). En seconde au LPDN, nous avons la chance d’avoir une option d’exploration Cultures Numérique. Nous sommes : un professeur de construction, un autre de mathématiques et moi-même. Nous avons pu tester le serious game en tant que production d’élève. Retour sur expérience.
    Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux (...)

  • J’ai testé les boîtiers de vote ! - Janvier 2015

    Sylvie ALEXANDRE (enseignante de STMS, lycée Monet – Le Havre) et membre du pôle de compétences STMS, propose un compte-rendu des séances menées avec une classe de 1 ST2S au cours desquelles elle a testé les boîtiers de vote. Elle en rend compte sur le site académique des STMS.
    Ayant participé à une partie des séances, je reprends ici son article avec sa permission. Qu’elle en soit remerciée !
    Depuis sa création en 2013, le groupe de compétence disciplinaires Tice STMS s’efforce d’étudier des outils (...)

  • Une copy party en collège - Avril 2014

    La copy party est une pratique qui vient bouleverser les enjeux de l’accès à l’information, du partage et de l’appropriation des savoirs. C’est lors de la journée académique autour des biens communs que j’ai découvert ce concept. Ce thème m’a interpellée de par son originalité et son innovation.
    Le principe de la copy party
    Il s’agit d’un événement spontané, telle une « fête du savoir », où les usagers peuvent venir copier, en toute légalité, des œuvres disponibles en bibliothèque, en CDI, à partir du moment (...)

  • Utiliser des tablettes tactiles au CDI : bilan d’une expérimentation - Juin 2013

    Le contexte
    Établissement de 240 élèves situé en Réseau de Réussite Scolaire avec des élèves en grande majorité en situation défavorisée, ayant souvent des problèmes face à la lecture, l’écriture
    Les objectifs du projet étaient :
    Assurer l’égalité des élèves d’un collège RRS devant les nouvelles technologies
    Développer la lecture : lire plus, lire mieux, lire autrement et donner envie de lire grâce à des outils traditionnels (téléchargement de livres, presse, encyclopédie…).
    Approfondir les connaissances (...)